
Жанр: Action-adventure/Survival Horror
Релиз: 1999
Платформа: PC
Разработчик: Terminal Reality
Вышедшая эксклюзивно на ПК в 1999 году Nocturne — проба пера Terminal Reality на поприще популярного в то время жанра survival horror, собравшая неоднозначные, но в общем-то положительные оценки от прессы и игроков. Имея любопытную затравку и обладая массой интересных, а то и уникальных особенностей она при этом по какой-то причине не удостоилась заметного места в коллективной памяти. Заслуженно ли?
В общем и целом, Nocturne играется как типичный представитель жанра survival horror, но с ощутимым уклоном в экшн и некоторыми изменениями в формуле. Мы перемещаем Чужака танковым управлением по статичным пререндеренным задникам, ищем ключи, решаем загадки и, само собой, расстреливаем и кромсаем самую разнообразную нежить. Бестиарий обширный: вампиры, оборотни, зомби, скелеты, суккубы и восставшие из мёртвых гангстеры. Под стать и арсенал для их умерщвления: в него, помимо всего прочего, входят два верных пистолета, дробовик, арбалет, огнемёт и даже экзотическому оружию вроде луча смерти, испепеляющего вампиров, нашлось место. Набор доступного оружия ограничен пределами текущего акта и зависит, как правило, от встречаемых в нём монстров, так как для каждой их разновидности наиболее смертелен соответствующий вид боеприпасов: например, против оборотней наиболее эффективны серебряные пули. Однако, подавляющее большинство чудовищ легко укладывается самыми обычными патронами, хоть и занимает это побольше времени.
С учётом года выхода Nocturne в техническом плане весьма впечатляет. Луч света фонаря и иные источники освещения обнажают динамические тени, а плащ Чужака и прочие ткани имеют довольно убедительную физическую модель. Разномастная нечисть разваливается на куски, пачкая полы кровью, вляпавшись в которую герой потом некоторое время оставляет повсюду красные (или зелёные) следы. Трупы поверженных противников не выгружаются в небытие, а честно остаются лежать на локациях. Привычные для жанра двухмерные задники натянуты поверх полноценных, хоть и не покрытых текстурами 3D-сцен, осмотреть которые возможно при помощи инструмента ночного зрения. Вся эта история, правда, требовала достаточно мощного компьютера, поэтому многим игрокам приходилось довольствоваться программным рендерингом, что, конечно, значительно снимало очки погружения. Запустить игру на современном железе несколько проблематично: даже прибегнув к помощи сторонних инструментов (вроде DDrawCompat) я постоянно боролся с вылетами, тормозящими меню и редкими графическими артефактами. Тормоза победить удалось, а вот вылеты преследовали меня до самого конца, изрядно донимая. Возможно, вам повезёт больше, если вы возьметесь проходить эту игру.
С технической точки зрения игре есть чем похвастаться, но качество проработки задников не самое лучшее. Nocturne способна продемонстрировать несколько красивых сцен за уровень, но в среднем окружение довольно блеклое и не отличается большим разнообразием в пределах заданного актом сеттинга, сценам не хватает жизни и мелких деталей. Не помогают и странные, а порой и вовсе дезориентирующие ракурсы камеры, которые совместно с запутанными лабиринтообразными локациями вызывают жуткую головную боль. Этой головной боли можно было избежать, если бы разработчики внедрили хоть какую-то карту как в любом уважающем себя survival horror, но нет — наворачивай, игрок, круги по лесу, кладбищу, особняку, зорким глазом выискивая отличия одного экрана от другого и пытаясь сохранить в памяти планировку уровня немалых размеров.
По причине халатности виртуального оператора также жизненно необходимо включить автонаведение прицела в настройках. В игре есть свободное прицеливание, но местный гейм-дизайн на него попросту не рассчитан: камера иногда берёт головокружительный ракурс с высоты птичьего полёта, а противники внезапно появляются из-за угла буквально на расстоянии вытянутой руки каждые пять минут. Не перечесть моментов, когда в мгновение ока в рамках очень тесной комнаты на Чужака одновременно нападают два-три монстра. Более того, наиболее эффективно применять в бою два пистолета можно только включив автоприцеливание: тогда герой может одновременно стрелять по двум врагам сразу.
Каждый следующий экран может стать последним, посему на помощь приходит проверенная временем практика ПК-геймеров старой закалки — злоупотребление быстрыми сохранениями. Пробежал один экран? Нажал F6. Чувствуешь, что за следующей дверью поджидают неприятности? Снова нажал F6. И нет, такое поведение вовсе не является чем-то зазорным, оно буквально продиктовано правилами игры, весь её неровный баланс сложности заточен под эту стратегию. Будь здесь какие-то определённые точки сохранения как, например, в Resident Evil, игроку приходилось бы переигрывать отдельные моменты снова и снова, и это бы не вызывало ничего кроме фрустрации. Разберём подробнее.
Во-первых, для игры со статичной камерой и танковым управлением здесь неприлично много платформинга. Сорваться, недопрыгнуть, перелететь — как нечего делать. В довесок в Nocturne присутствует несправедливо выкрученный урон от падения: Чужак не в силах пережить падение с высоты чуть более двух метров. Во-вторых, игра несколько раз за прохождение заставляет очень быстро что-то сделать или откуда-то смотаться. Выполнить подобную задачу с первого раза практически невозможно. В-третьих, наконец, как и было написано ранее, разработчики имеют привычку внезапно сваливать на голову ничего не подозревающего игрока несколько резких чудовищ за раз. Если он такого не ожидает, то пока он крутится как юла, отстреливаясь от монстров, те, в свою очередь, уверенными атаками стремительно отъедают запас здоровья. Убираем быстрой загрузкой элемент сюрприза из уравнения — сохраняем нервные клетки.
Также «сейвскам» — единственный рабочий метод прохождения третьего акта, действие которого разворачивается в Чикаго с его бесконечными вооруженными «томмиганами» зомби-гангстерами, помимо всего прочего патрулирующими улицы «Города ветров» на автомобилях, под чьи колеса легко можно угодить, пока ищешь нужный переулок. Но и за пределами улиц, в тесных помещениях кинотеатра и фабрики, на территории которой на поток поставлено воскрешение убитых в мафиозных войнах бойцов Аль Капоне (да-да, не удивляйтесь), спуска не дают. Бандиты обозначают своё присутствие ограниченным запасом фраз, произнесённых с фейковым итальянским акцентом, и ловко разряжают барабаны «Чикагских печатных машинок» в Чужака, порой просто не получается среагировать вовремя.
Тем не менее, быстрые «сейвы» остаются ультимативным инструментом, какими бы нечестными приёмами ребята из Terminal Reality ни пытались его «законтрить». Проблема в том, что прохождение игры методом проб и ошибок с единовременной потерей разве что пары минут прогресса в особо напряженные её моменты не очень интересно само по себе, плюс нехватки аммуниции и аптечек не наблюдается.
Однако не стоит думать, что Nocturne нечего предложить. Игра поделена на четыре акта, каждый из которых задаёт свой темп путём расстановки акцентов на определённых аспектах геймплея, всегда в разных пропорциях комбинируя боёвку, поиск предметов и головоломки. Каждый новый эпизод из трудовых будней непримиримого борца с нечистью ощущается свежо, если расщедриться, то можно даже сказать, что нам предлагают четыре (пускай и небольших) игры по цене одной. Этому ощущению не в меньшей мере помогает разительная смена декораций: вот мы боремся с вампирами и оборотнями в немецкой деревне, вот спасаем выживших из лап воскресших мертвецов в Техасском городке, в шахтах которого совершили зловещий ритуал, глазом не успеваем моргнуть — уже разбираемся с собранными по частям гангстерами в Чикаго, а в четвёртом акте ломаем голову над загадками в большущем особняке где-то во Франции.
На мой взгляд, самым удачным вышел второй акт. Он берёт бодрый старт на бесконтрольно мчащемся поезде, на котором Чужаку предстоит сразиться с оборотнями, дальше действие переносится в захолустный городок, где нужно будет воскресить павшего коллегу и спасать местных жителей от зомби, обеспечивая им безопасный путь до церкви, а закончится всё усмирением древнего божества в подземном храме. Этот люботный сплав вестерна и космического хоррора предлагает множество забавных интеракций с горожанами, увлекательное истребление зомби с помощью мощного дробовика и приятные загадки, при этом совсем не напрягая блужданиями по лабиринтам, которыми грешат прочие главы — здесь всего в меру, здесь механизм Nocturne идеально работает. Уровень на поезде, коровы-зомби и потешные реднеки — чего ещё можно желать?
Если бы такой высокий уровень исполнения присутствовал в остальных актах — цены бы этой игре не было, честно. Но первый акт мучает ужасающе плохо сделанным лесом, навигация по которому вселяет неподдельное отчаяние, третий акт раздражает скитаниями по городу в начале и по складу ближе к концу, а в четвёртом акте иногда не понятно, чего от тебя ожидает игра, да и по наполнению он самый скудный. При этом каждый из этих эпизодов имеет отдельные сильные моменты, которые с трудом, но вытягивают их из пучины провала. Тем не менее, всем им, несомненно, требовалась сильная переработка, чтобы они засияли так же, как приключения в Техасе, так как потенциал у этих чудаковатых историй определённо присутствует.
Игра постоянно старается подкинуть какие-то интересные ситуации, почти никогда не повторяясь. Та же схватка с оборотнем на крыше движущегося поезда, боссфайт в кинотеатре с неумолимо прущим на тебя громилой, на подмогу к которому со всех сторон прибегают его сообщники с автоматами, особняк, наполненный смертельными ловушками — кажется, будто тут есть всё. Происходящее по-хорошему отсылает к серии Alone in the Dark, пробуждая желание узнать «А что же будет дальше?», когда игра работает — оторваться от неё действительно тяжело. Жаль только, что из-за неровного гейм-дизайна и крайне посредственного дизайна уровней на смену этому желанию нередко приходит прямо противоположное — бросить Nocturne и никогда к ней не возвращаться.
Разочаровывает музыкальная составляющая: почти все звуковые дорожки надёрганы со сборника драматической продакшн-музыки, даже заглавная тема бесхитростно слеплена из четырёх сэмплов с этого сборника. Качество сэмплов хорошее и в целом попадает в настроение игры, но сэмплы — на то и сэмплы, что предполагается дальнейшее их вплетение в полноценные композиции, а их тут, за исключением одной песни в баре, нет. Более того, воспроизводятся эти музыкальные отрывки во время игрового процесса как попало и бессовестно повторяются из раза в раз. Лениво, из рук вон плохо проделанная работа. Звуковое сопровождение неплохое, но нельзя не отметить многократно превышающие по уровню громкости всё остальное звуки разбивания стёкол и взрывов — я чуть не упал с кресла, когда зомби с оглушающим дребезгом вывалился из окна, а каждый раз, когда мне приходилось взрывать бочки и ящики на складе мафии я невольно морщился. Актёры озвучки проделали адекватную своему времени работу, к ним претензий нет.
***
Nocturne не хватает собранности и выверенности. Она то несётся на всех парах, снося преграды на пути, то расхлябанно блуждает в потёмках, спотыкаясь и падая. В ней заключено множество идей, почти гениальное здесь соседствует с откровенно плохим. В общем, впечатления остаются смешанные. Это артефакт эпохи, рождённый на стыке тысячелетий талантливой, но всё ещё не очень опытной командой, не боящейся экспериментировать и набивать шишки на тернистом пути создания интерактивного искусства. Тем этот артефакт и интересен, и, несмотря на все очевидные минусы, более чем достоин внимания поклонника хоррор-игр.

P.S. Если игра вас заинтересовала — я подготовил гайд по запуску игры на современных компьютерах, а также раскладку для игры на геймпаде, читайте здесь.

Для отправки комментария необходимо войти на сайт.