Жанр: Action/Adventure/FPS/Stealth
Релиз: 2017
Платформа: PS4/XONE/PC
Разработчик: The Farm 51
Necrovision, Deadfall Adventures… Get Even, анонсированная в 2013 году как нечто непонятное с фотореалистичной графикой, могла закончить на той же свалке, где уже были похоронены предыдущие проекты The Farm 51, окажись она очередным плохим шутером. К счастью, плохим шутером она является только процентов на двадцать. К сожалению, этого хватило, чтобы основная масса игроков обошли ее стороной, а многие представители игровой прессы (особенно в России) прошлись по ней катком критики. Справедливо ли? Лишь отчасти. Дело в том, что, яростно поливая желчью допотопную стелс-механику и типичную, казалось бы, уже позабытую «польскую» стрельбу, попутно отпуская язвительные комментарии в сторону значительного «даунгрейда» графики, очень легко упустить то, в чем игра действительно и без оговорок удалась — практически во всем остальном. Это делает ее проектом, который нельзя упускать не только любителям хорошей сложной истории, но и всем тем, кто хочет увидеть уникальную смесь из игры с ожиданиями, необычной структуры повествования и великолепной работы со звуком, да и в целом попробовать что-то свежее.
Так что давайте мы уделим пару абзацев минусам игры и забудем о них до конца статьи. Самый неочевидный недостаток — заметно обедневший с момента анонса визуал. Поляки откусили больше, чем смогли бы прожевать, не сумев совладать с фотограмметрией, на которую они делали ставку. Почему же недостаток неочевидный? Да потому что Get Even все равно выглядит достойно и убедительно, ругать ее за графику просто глупо. Пожурить за нарушенные обещания, конечно, можно, но кто же в индустрии интерактивных развлечений их не нарушает? Несколько огорчает, разве что, малое разнообразие локаций: в основном это заброшенные здания, в которых нет ничего, кроме ящиков и мусора, опять же заброшенная психиатрическая лечебница да скучные офисные помещения. Полученный результат, на мой взгляд, является следствием грамотной оценки разработчиком и издателем возможностей студии. Недостаток бюджета для чего-то более впечатляющего ловко скрывается хорошей полировкой того, что удалось показать: все места действия прекрасно вписаны в сюжетную канву, невозможность реализовать в игре кучу разнообразной лицевой (и не только) анимации обыграно интересными спецэффектами вокруг статичных трехмерных «флэшбеков». Разномастные «артефакты» картинки и прочие глитчи наделяют игру запоминающимся обликом, при этом ими тут не злоупотребляют.
Более существенные проблемы Get Even — боевка и стелс. Они просто-напросто сделаны плохо, хоть и не настолько, чтобы забрасывать игру куда подальше раньше времени. Оружие, которое выдают на руки герою, иначе как «пукалками» и не назвать, а противники палят без промаха, причем порой стены и прочие укрытия для них — не помеха. Но так как убийство людей, хоть и виртуальных, игра не одобряет, разработчики предлагают проползать опасные участки, не поднимая шума. Престарелый стелс, легший в основу сего действа, ничего, кроме смеха, в 2017 году не уже не вызывал. У врагов, прогуливающихся по уровню, есть классический «конус» зрения, за пределами которого они слепы, перемещение в тени, равно как и создание шума перебежками, напрочь игнорируется ИИ как условия. Хитрые ребята из The Farm 51 придумали этому безобразию сюжетное оправдание: дескать система исследования воспоминаний «Пандора» плохо справляется с симуляцией человеческого поведения. Нет, это вы плохо с ней справляетесь, господа. Как же все-таки здорово, что шутерно-стелсовой механикой потчуют лишь маленькими и относительно редкими порциями.
Так что же тогда Get Even такое, если не шутер от первого лица? После беглого взгляда на игру, кто-то небрежно бросит, что это «симулятор ходьбы». В целом, это еще не приговор, но и не совсем верный вывод. Большую часть времени мы ходим со смартфоном наперевес и исследуем локации, читая многочисленные распечатки переписок и газетные вырезки, прослушивая диктофонные записи и анализируя различные улики, попадающиеся под руку. Иногда даже дают поразгадывать загадки уровня начальной школы. В это же время перед нами постепенно разворачивается одна из лучших историй в видеоиграх за последнее время, рассказать о которой, избегая спойлеров, очень и очень трудно, да и к тому же непредусмотрительно: сценарий не раз переворачивает происходящее с ног на голову, поэтому выдавать слишком много информации ну никак нельзя.
Так и сама Get Even не выдает много информации сразу, предпочитая, чтобы человек по ту сторону монитора сам запустил мыслительный процесс и хотя бы попытался разобраться в происходящем. После вступительного диалога, смысл которого станет ясен только после полного прохождения игры, мы оказываемся в заброшенном здании. В наших руках смартфон, на котором открыто последнее полученное сообщение от неизвестного отправителя: «Блэк, держись подальше от места проведения сделки. Девушка у нас, спасти ее ты не сможешь. Пусть все идет своим чередом». Герой выходит во двор и понимает, что территория охраняется. Проскользнув мимо патрульного, либо же устранив его, он заходит в соседнее здание, в подвале которого обнаруживает ту самую девушку. После убийства приставленной к ней охраны, выясняется, что к девушке примотана бомба, таймер которой неумолимо отсчитывает последние секунды до неизбежного. Подслушанный код не подходит, происходит взрыв.
То, что сейчас происходило перед нашими глазами — последнее воспоминание Коула Блэка, наемника и главного героя игры. Все это время он был подключен к «Пандоре» — надетый на него шлем виртуальной реальности позволяет после получения должной информационной стимуляции вновь переживать свои воспоминания, в том числе и те, что придется извлекать из самых дальних закутков памяти. Обо всем этом нам поведает загадочный человек под псевдонимом Рэд, вещающий со многочисленных мониторов, размещенных в полузаброшенной психиатрической лечебнице, в которой мы сейчас находимся. Если верить словам этого подозрительного персонажа, главный герой обратился к нему с целью получения терапии, но чем больше мы узнаем, тем меньше верим его словам: голос с экранов слишком уклончиво отвечает на вопросы, не может сдержать явную недоброжелательность по отношению к Коулу, да и к тому же «психушка» просто ломится от буйных больных, находиться здесь просто-напросто небезопасно. До такой степени, что Рэд выдает наемнику оружие для самообороны — пистолет с глушителем.
Не имея никаких альтернатив, герой подчиняется воле незнакомца и раз за разом погружается во все более нестабильные воспоминания, пытаясь восстановить цепочку событий, предшествующих трагедии, развернувшейся в его последних воспоминаниях. Воспоминания героя таят в себе промышленный шпионаж, войну корпораций, преступные сговоры и по какой-то причине постоянно перемежаются событиями, происходившими явно не с ним. Игрок вместе с Блэком и Рэдом пытается распутать этот клубок и делать это чертовски интересно. Каждый раз, когда ты начинаешь примерно понимать происходящее, сценарий подбрасывает все новые моменты, которые заставляют пересмотреть сделанные ранее выводы. Комплекс улик, собранных в сессиях восстановления воспоминаний, хранится в своеобразных «чертогах разума», в которые мы можем периодически путешествовать. Это удобно, так как эта обрывочная информация, обнаруженная в закоулках памяти, здесь обретает форму и структурированность, обдумывать ее намного проще.
Кто эта девушка, которую мы не сумели спасти? Какова наша роль в произошедшем? Каковы истинные мотивы человека по ту сторону? Почему сознание Блэка сопротивляется вмешательству, «подрисовывая» себе охрану? Прелесть здешнего сценария в том, что хоть он и задает очень много вопросов, ответы на них всегда где-то рядом, но вот окончательные они или нет — тема для отдельного разговора. Мы никогда не имеем на руках достаточно сведений, чтобы выстроить цельную картину, какие-то из фрагментов паззла постоянно отсутствуют, но когда они все-таки находятся, оказывается, что некоторые ранее найденные кусочки так идеально к нему подходившие, теперь внезапно некуда пристроить. Субъективность восприятия событий, ненадежность памяти как источника истины и сопротивление разума извлечению наиболее неприятных ее моментов — одни из главных тем истории, раскрытых на очень достойном уровне. «Никаких догадок, только факты» — вещает раздраженный голос за кадром, но что есть факты в переменчивом мире человеческой памяти? Тыкая героя носом в явные несостыковки его версий воспоминаний, Рэд попутно заставляет игрока усомниться в том, что из увиденного вообще реально, и что можно четко и однозначно назвать фактом, а что нет. Однако, сюжет игры не только призывает немного поразмять мозг, но и рассказывает, в общем-то простую и понятную человеческую историю, способную задеть струны души.
Помогает проникнуться происходящим и отменный саунд-дизайн. Например, атмосферу безумия, царящего в психиатрической клинике, задает вторящий друг другу нестройный хор ее обитателей, способный довести до белого каления кого угодно. И так всегда: когда игре необходимо заставить вас чувствовать что-либо — от нервного напряжения до полного недоумения — ей это удается за счет одного только звука. Ну и когда нужно ударить по чувствам, Оливье Деривьер (уже знакомый нам по Alone in the Dark) включает по-голливудски пронзительную музыку вроде этой:
Отметить так же хочется впечатляющую игру актеров озвучивания, достоверно отыгрывающих вверенных им персонажей и ласкающих слух разнообразием британских акцентов.
***
Конечно, даже к самой сильной стороне Get Even можно прикопаться. Называть сценарий претенциозным, недостаточно проработанным, персонажей недостаточно глубокими и т.д., и т.п. не так уж и трудно. Знаете, жить с таким подходом в мире несовершенных вещей может быть недостаточно интересно. Если вы не страдаете подобными болячками и в принципе не против сюжетно-ориентированных игр — играть обязательно, но лишь с тем условием, что вы готовы внимательно смотреть, слушать и исследовать. Иначе вы просто рискуете закончить это приключение ни с чем.