Call of Cthulhu (2018) — обзор игры

Жанр: RPG/Survival Horror
Релиз: 2018-2019
Платформа: PC/PS4/XONE/SWITCH
Разработчик: Cyanide

В своём доме, в городе Р’льехе, мёртвый Ктулху спит в ожидании своего часа… В то же время спит и игрок по эту сторону монитора, пока Call of Cthulhu по другую его сторону вяло течёт иссыхающим ручьём от момента прибытия на остров Даркуотер до самых финальных титров, не создавая брызг и шума. Видимо, чтобы кто-то не дай Бог не подумал, будто разработчиков из Cyanide хотя бы на мгновение посетило вдохновение или ещё что-то возмутительное вроде любви к своему ремеслу во время создания проекта по этой любимой многими лицензии.

Частный сыщик Эдвард Пирс мучается от кошмаров и потому сидит на диете из алкоголя и снотворных. В основном он отмахивается от подворачивающихся дел, как от назойливых мух, но вот попадается что-то действительно интересное: отец известной художницы Сары Хокинс просит расследовать обстоятельства её кончины. Пожилой мужчина не верит официальной версии, гласящей, что его дочь сошла с ума и устроила пожар в доме, чем погубила и себя, и мужа с сыном. Путь лежит на забытый всеми остров Даркуотер, некогда славившийся китобойным промыслом, а ныне живущий легендой о «чудесном улове», которую не преминет поведать любой из населяющих его праздно шатающихся пьяниц-рыбаков.

Сквозь фильтр цвета болотной жижи мы наблюдаем за клонированными NPC с серыми рожами: будь то хоть рыбак, хоть санитар, хоть больной, корчащийся от боли на кушетке. Их безжизненные деревянные тушки волей дешёвой анимации бороздят просторы предсказуемых локаций, всю бедность которых едва ли способен замаскировать агрессивный, неотключаемый толком постпроцессинг. У игры, справедливости ради, есть некий дизайн-код, которому она прилежно следует, и в отдельные, пускай и редкие моменты от неё можно получить что-то похожее на эстетическое удовольствие, неизменно омрачаемое вышеупомянутой неказистостью картинки. Но за пределами городка, в который Эдвард Пирс прибывает на свою голову в самом начале и, в меньшей степени, особняка Хокинсов чуть подальше по истории, ловить в этом креативном вакууме, по сути-то, и нечего.

Да и плевать бы было на визуальное несовершенство игры, если бы за этой оболочкой, продиктованной в немалой степени скромным бюджетом, скрывалось ну хоть что-то интересное. Трагедия её в том, что она не может оправдать своё существование буквально ничем. Приговором Call of Cthulhu образца 2018 года становится та непозволительная частота, с которой во время невовлечённого взаимодействия с её оскорбительно поверхностными механиками ты задумываешься о чём угодно, но не об игре.

Начисто лишенный сюрпризов сюжет идёт проторенной тропой, и предсказать его развитие поклоннику «Мифов Ктулху» ничего не стоит, хоть его и язык не повернется назвать однозначно плохим. На месте и городок с недружелюбными жителями, и зловещий культ, да даже сам Ктулху где-то рядом. Но вот не радует это всё, не затягивает и не увлекает — звучит по-дурацки, но трудно взять и показать пальцем на отдельный по-настоящему слабый элемент повествования. Оно имеет дежурный набор всего, чего ожидаешь от подобного рода историй, каждая его часть до скупости точно отмерена. Вероятно, в этой скупости и кроется проблема.

Ролевая составляющая, отталкивающаяся от первоисточника (одноимённой настольной ролевой игры) — сплошной обман: что бы вы ни прокачивали из навыков Пирса, а исход всё один — в сей линейной истории вы непременно выполните задачу, отображаемую в верхнем правом углу экрана. Детективной смекалкой, уговорами, на худой конец грубой силой — не важно: Cyanide не заготовили никаких серьезных развилок — обнаружить это несложно и без повторных прохождений. И пусть вас не смущают проверки навыков: влияние на повествование ограничивается по большей части лишь тем каким именно образом вы откроете очередную запертую дверь. В то же время получение одной из трёх дополнительных концовок зависит от действий, которые никак не связаны с RPG-механикой, но сама идея ещё одного забега по Call of Cthulhu наполняет сердце вселенской грустью, сравнимой по силе с тоской от осознания неминуемой печальной участи человечества.

Детективный элемент столь же слаб, сколь и бесхитростен. Игрок входит в режим расследования в строго ограниченной зоне, прожимает все интерактивные точки в её рамках по порядку, перед глазами разыгрываются статичные сценки — герой, отталкиваясь от увиденного, делает непропорционально твёрдые выводы. Здесь попросту нет места размышлениям, трудно даже описать тот уровень автоматизма, с которым проводишь эти “расследования”. В довесок дают горсть в меру компетентных загадок, решение которых, впрочем, не приносит особого морального удовлетворения.

Стелс-механики, как и все прочие элементы геймплея этой игры, максимально поверхностные, чуть ли не рудиментарные. Ходить на полусогнутых мимо патрульных, залезать в шкафы — зачем это всё, когда при обнаружении можно просто поддать газу и скрыться за углом, оставляя ИИ в дураках? Немного разбавляют скуку разве что встречи с межпространственным бродягой — потусторонним существом, призванным нагнетать фирменного космического ужаса, присущего произведениям, сваянным по творчеству Лавкрафта.

Общая вымученность Call of Cthulhu наконец бьёт обухом по голове, ненадолго выводя из нагнетаемой усердно дремоты, когда Эдварду Пирсу дают в руки оружие. Это выглядит по-настоящему жалко: безоружные враги, бормочущие одни и те же реплики, укладываются одним выстрелом, для совершения которого нужно движением камеры поместить противника примерно посередине экрана до появления над ним специальной пиктограммы. Выстрелить мимо технически невозможно, перезаряжать пистолет тоже не нужно. Полоски здоровья у Пирса нет — захват противником тут же заканчивается смертью.

***

Call of Cthulhu отчаянно беззуба, потраченного на неё времени искренне жаль, в ней не отыскать ни одного смелого решения, ни одной свежей идеи… Это лишь кое-как работающий в рамках поставленных задач продукт, лишенный всяческой искры.