Alone in the Dark: The New Nightmare — обзор игры

Жанр: Survival Horror 
Релиз: 2001
Платформа: PC/PS1/PS2/Dreamcast/GBC
Разработчик: Darkworks
Серия: Alone in the Dark

Alone in the Dark: The New Nightmare появилась на свет спустя долгие шесть лет после третьей части. Время не сыграло ей на руку: это были наполненные событиями годы. Уже в 1996 году вышла первая Resident Evil, представив публике термин survival horror — жанр, в котором Capcom будет демонстрировать высший пилотаж ещё много лет. Очень скоро в этом жанре начнут пробовать себя многие иные разработчики, пускай зачастую не совсем успешно.

Тем не менее на момент июня 2001 года игроки уже были избалованы множественными выпусками Resident Evil, шедевральной Silent Hill (на горизонте уже маячил не менее выдающийся сиквел) и горстью менее заметных проектов. Когда вышла самая первая Alone in the Dark от талантливейшего Фредерика Рейналя и команды — аналогов просто не существовало, четвёртая же часть обнаружила себя в совершенно иной реальности, где среднестатистический игрок слыхом не слыхивал об этой серии. Иронично, что многие игроки и даже отдельные представители профильной прессы в итоге окрестили The New Nightmare клоном Resident Evil — не совсем адекватное утверждение, но таковы были реалии, потому, на мой взгляд, для Darkworks критически важно было по крайней мере не ударить в грязь лицом.

Важное отступление: данный текст написан после прохождения версии для Sega Dreamcast. Выбор пал именно на неё, так как она визуально выглядит более привлекательно, чем версия с PS1, а в портах игры для PC и PS2, разработанных другой студией, хоть и лучше графика, но качество музыки убито в ноль, и вылечить это никто так и не смог.

Эдвард Карнби

Сюжет игры никак не связан с оригинальной трилогией. Здешний Эдвард Карнби — совсем другой персонаж, да и действия разворачиваются в 2001 году, «Новый кошмар» является перезапуском серии. Карнби — по-прежнему частный детектив (это, кажется, незыблемая константа франшизы), компанию ему составляет Алин Седрак — молодая профессор этнологии. Дуэт отправляется на Остров Теней по просьбе Фредерика Джонсона, их задача — найти и перевести древние таблички, хранящие в себе могущественные и опасные знания, которые не должны оказаться в неправильных руках. Впрочем, у героев есть и свои мотивы. На острове проживает профессор Обед Мортон, который, как полагает Алин, может быть её отцом. Там же был убит друг Карнби по имени Чарльз Фиске, и детектив жаждет выяснить кто это сделал. Самолет, на котором летят герои подвергается атаке, и им ничего не остаётся как сигануть с него с парашютами. Эдвард приземляется в лесу, а Алин — на крыше фамильного имения Мортонов.

Алин Седрак

С этого момента начинается игра, и нам предлагают выбрать за кого из героев мы хотим играть. В отличии от первой Alone in the Dark, где выбор играбельного персонажа не влиял на повествование и геймплей, в The New Nightmare это выбор из двух совершенно разных кампаний, пускай и разделяющих одну сюжетную линию и добрую часть часть локаций, поэтому пройти только одну из них — значит не увидеть половину игры. У каждого из героев свой уникальный набор задач и головоломок, свои катсцены и примерно треть истории протекает в доступных только одному из них декорациях. Так что две сюжетных кампании здесь вовсе не фикция и не раздувание хронометража. Это две части единого целого, складывающиеся в итоге в неплохую историю про древних богов, коренных американцев, неведомых потусторонних тварей и людей, теряющих всякие остатки человечности в погоне за могуществом. Борьба света и тени, добра и зла, тема предназначения и большой миссии — золотой стандарт, в общем. Разработчики предусмотрели, что по тем или иным причинам геймеры могут завершить только одну из кампаний, поэтому для понимания сюжета хватит и одного прохождения, так как герои по мере продвижения постоянно делятся между собой по рации своими открытиями, находками и подсказками, а иногда и напрямую помогают друг другу, в итоге приходя к единственной возможной развязке.

Геймплейно и презентационно Alone in the Dark: The New Nightmare — стандартный представитель своего жанра. Буквально, если вы закроете глаза и попытаетесь вообразить некий средний survival horror середины девяностых – начала нулевых — вот такое примерно и представится. Статичная камера, двухмерные задники, танковое управление — три кита жанра тут как тут. На момент выхода игры эта схема начинала слегка попахивать нафталином, и игроделы местами уже предпринимали попытки несколько перетряхнуть эти устои, но не Darkworks: они пошли проторенной тропой, что, в целом, и не плохо, и не хорошо.

Задники нарисованы достойно, в особняке, например, невозможно заблудиться: каждая комната отличается от другой, окружение отменно детализировано. Модели персонажей имеют лёгкий налёт стилизации и отлично вписываются в заданные декорации. Отдельного упоминания достоин саундтрек в жанре индастриал, в напряженные моменты выдающий необычные, ни на что не похожие мелодии, ритм и звучание которых задают правильный настрой, а в более спокойные минуты проигрывается амбиент, создающий мрачную и загадочную атмосферу. Постоянное пререкающиеся между собой главные герои пускай частенько и подбешивают, но озвучены они хорошо. Отсутствие субтитров в игре — досадное упущение.

Подконтрольный персонаж может идти или бежать вперед, поворачиваться и неуверенно пятиться назад, есть быстрый разворот, дозволено ходить во время прицеливания. Наведение на цель автоматическое, но часто барахлит, и множество выстрелов, особенно в тесных пространствах, отсылает пули куда-то в параллельное измерение, гарантированно подставляя под удары. Невозможна ситуация, что игрок допустил ошибку, неуклюже пальнув мимо: у него попросту нет контроля над процессом, поэтому вина за каждый промах лежит исключительно на кривой системе автоприцеливания, которая порой, помимо всего прочего, имеет наглость выбирать из двух целей вовсе не ту, что ближе к игроку. Доступный арсенал в меру разнообразен и щеголяет образцами вроде двухствольного револьвера, трёхствольного дробовика и даже нескольких видов энергетического оружия. Большую часть игры вашим верным соратником будет являться дробовик как наиболее удобное средство умерщвления монстров с самым щедрым запасом патронов. Револьверы, с другой стороны, годятся только для ситуативного отстрела мелких паразитов, всё остальное время медленно ржавея в инвентаре. Для борьбы с боссами есть пушки посерьёзнее: модифицированный сигнальный пистолет и гранатомёт. Но и тут есть странности: в кампании Карнби мы можем найти полностью заряженный гранатомёт, но никогда не сможем пополнить его боезапас. Видимо Алин всякий раз умудряется умыкнуть снаряды прямо из-под носа нерасторопного детектива, так как в её части истории их хоть отбавляй: порой даже не жалко спускать гранаты на рядовых противников.

Противники эти представлены звероподобными созданиями мира тьмы и плодами жутких изысканий сумасшедшего Алана Мортона. Некоторые из них боятся света, и их можно отпугивать фонариком, а чтобы предотвратить их появление или телепортировать обратно в мрачные пещеры, которые они населяют, можно включать свет в помещениях — механика интересная, но, к сожалению, распространяется она на ограниченный круг врагов. Достаточно быстро интуитивно приходишь к пониманию, что убивать каждого встречного — затея бессмысленная. Монстры то и дело появляются вновь в уже не раз зачищенных коридорах и комнатах: на них не хватит никакого боезапаса. Выход один — пробегать мимо, наплевав на навязчивое желание истребить всех и вся, применяя оружие только в тех ситуациях, когда с высоченными широкими зомби не удаётся полюбовно разойтись в тесных проходах. Боёвка не доставляет проблем: редкий монстр представляет реальную угрозу, аптечек выдают вдоволь, избегать схваток легко.

Но когда дело доходит до битв с боссами, в игре будто что-то с хрустом ломается. Птеродактиль в библиотеке проигрывает анимацию получения урона при каждом попадании, но на самом деле получает его в один строго отведенный, хоть и относительно легко считываемый момент в серии атак. Лёгкость считывания этого момента, тем не менее, не делает боссфайт легче, так что по его результатам легко можно лишиться тьмы патронов и нервных клеток. Поединок с финальным боссом в кампании Алин — это даже не хрестоматийный пример плохого геймдизайна, а настоящий кошмар, не поддающийся осознанию. Тяжёло поверить, что этот боссфайт вообще тестировался, а если и тестировался, то обратная связь несчастного тестера явно ударилась о глухую стену игнорирования. Есть невысокая упавшая колонна, по одну сторону которой стоит монстр, а по другую — героиня. Расстояние между ними невелико, виртуальная камера размещается за плечом Алин, от игрока, само собой, ожидается стрельба по медленно приближающемуся боссу. Тривиальная на первый взгляд задача превращается в невообразимой абсурдности испытание, так как окно получения урона у босса настолько мизерное, что даже если вы догадаетесь в какую именно долю секунды нужно стрелять в гада, исполнить этот трюк всё ещё невероятно трудно. Успешное прохождение этого отрезка осложняют нещадно сбоящее, как назло, именно здесь автоприцеливание и странная, невесть откуда взявшаяся на экране невидимая стена, в которой стабильно застревает каждый второй снаряд. Также босса невозможно отвести в более удобное для сражения место, стоит ретироваться со злосчастной колонны — тот тут же возвращается на свою исходную позицию. Честно говоря, здесь я уже было решил распрощаться с The New Nightmare, но попытки с десятой или двадцатой — я сбился со счёта — каким-то чудом мне, наконец, удалось одержать победу. Насколько мне известно, при должной степени везения босса можно оббежать, тем самым обманув игру и избавив себя от страданий, но у меня это не получилось.

Нельзя сказать, что кампании Эварда Карнби и Алин Седрак разительно отличаются друг от друга в геймплейном плане, но всё же детективу чаще приходится вступать в сражения и искать ключи, в то время как на экранное время этнолога выпадает больше задач по поиску предметов и по решению загадок. Головоломки приятные: в меру сложные, но логичные, прийти к решению помогают подчерпнутые из множества книг и дневников подсказки, щадяще выделенные красным цветом. Закрепляя тему света и тьмы Darkworks задействовали фонарик как неотъемлемый инструмент для решения части загадок. Также фонарь подсвечивает малозаметные предметы и точки взаимодействия. Солидную часть игры на Алин охотится куцый аналог Немезиса из Resident Evil 3, от которого можно сбежать или нейтрализовать до следующего появления по сюжету, а последняя конфронтация с ним заставляет пораскинуть мозгами. История Эдварда показалась мне более целостной, выдерживающей уверенный темп. Алин же то телепортирует через двери напрямую до нужной точки интереса, то на помощь к ней приходит катсцена, выполняющая такую же функцию. Получается палка о двух концах: с одной стороны этот подход освобождает от избыточного бэктрекинга, с другой — делает и без того сумбурное повествование рваным.

Каждую из кампаний можно мысленно поделить на три куска разных размеров. Действия первого и третьего акта для каждого из героев происходят в доме Мортонов с прилегающими к нему территориями и в мире тьмы, соответственно. Во втором отрезке Алин Седрак занесёт на кладбище и в старый форт, а Эдварда Карнби — на болота и в лабораторию. В особняке Карнби задержится надолго, открывая двери ключами и исследуя каждый его уголок, тем самым как напрямую, так и косвенно помогая Седрак разделаться с этой локацией побыстрее. Алин, в свою очередь, значительно больше времени проведёт на территории форта, по запчастям собирая перфоратор.

Условный третий акт истории, разворачивающийся в мире тьмы, непоправимо портит впечатление от игры. Если для мисс Седрак кроме ужасного во всех смыслах боссфайта припасли хотя бы одну пресную головоломку, то мистер Карнби вынужден довольствоваться лишь унылейшим забегом по однообразным, сложным в навигации пещерам, заканчивающимся простой финальной битвой. Чудовища здесь без конца лезут из порталов, успешно отправляясь на покой из мощного энергетического оружия, способного тормозить и поражать несколько целей разом. Батарею оружия можно сколько угодно заряжать кристаллами, а из особого источника разрешается наполнять сосуды целебной водой неограниченное количество раз. Вся это беспомощная возня напоминает Evil Dead: Hail to the King — менее лестное сравнение заслужить не так-то просто! Игра, всё время до этого худо-бедно сохранявшая лицо, словно срывается и камнем вниз летит до титров.

***

Alone in the Dark: The New Nightmare — в меру компетентный survival horror, большую часть времени сравнительно успешно отрабатывающий обязательную программу. Вот только его скромные достижения быстро выветриваются из головы, в то время как фрустрирующие недостатки задерживаются в ней подольше. Совсем не эти слова хочется писать про игру, но деваться некуда: «Платон мне друг, но истина дороже».