Silent Hill: Origins – обзор игры

Жанр: Survival Horror
Релиз: 2007-2008
Платформа: PSP/PS2
Разработчик: Climax

Делать приквелы к видеоиграм — дело неблагодарное и довольно странное. Как правило, предыстория выходит намного позже оригинала, посему в ней и графика лучше, и геймплейные возможности побогаче — дань времени, к тому же и сценаристы зажаты в тиски сюжетной канвы первой части, оттого особо не разгуляешься. Поэтому приквелы всегда вызывали у меня некое недоумение: если историю осталось двигать только вглубь или назад — может, пора остановиться? Однако Konami совсем не хотела прекращать: дойная корова по имени Silent Hill приносила прибыль, а потому её стоило продолжать усердно доить.

Когда людям из внутренней студии Team Silent окончательно опостылела тема туманного города (ну что еще можно сказать, когда все уже сказано?), они благополучно разошлись, а издатель поручил разработку новой игры серии американцам из Climax. В это трудно поверить, но на ранних стадиях проект планировался как хоррор с комедийными элементами и фиксированной камерой “из-за плеча”. С удовольствием бы посмотрел на конечный результат.

Но что-то не срослось и несколько позже проект ушел к британскому подразделению той же Climax. Те, в свою очередь, старательно принялись копировать стиль и механику Silent Hill 2, позабыв, что делают приквел к первой части. А что? Там же тоже монстры и туман! Их ничуть не смутило, что посыл и психологический подтекст у этих двух почти ничем не связанных инсталляций разные, но похоже, что это заботит только фанатов. Да и зачем, черт побери, разрабатывать приквел к и без того цельной истории, растянувшейся на две игры из четырех существующих? Так или иначе, Silent Hill Origins увидела свет в 2007 году, и, знаете, не так уж она и плоха, если разобраться.

Дальнобойщик Трэвис Грейди, проезжая мимо родного Сайлент-Хилла, чуть не сбивает девушку и, обеспокоенный её состоянием, решает последовать за ней, отмечая по пути странный туман. Вскоре Трэвис выясняет, что это не туман вовсе, а дым, распространяемый вокруг вовсю горящим домом. За домом, едва завидев нашего героя, прячется женщина. Услышав детский крик из пылающего здания, Трэвис решительно отправляется на спасение ребенка и, рискуя жизнью, выносит на руках обгоревшую до неузнаваемости девочку, после чего валится в обморок. Приходит в себя он уже днем в городской черте прямо возле всем знакомого госпиталя Алхемилла и решает узнать, как дела у спасенной им вчера девочки.

Мотивация, признаться честно, так себе. Если Гарри Мэйсон искал свою дочь, Джеймс Сандерленд получил письмо от жены, а к Хизер и Генри Сайлент-Хилл сам “постучался в дверь”, то Трэвис проходит через весь этот ад, беспокоясь о судьбе незнакомого ему человека. Экий добрый самаритянин! И даже после того, как Лиза Гарланд сообщает ему о том, что Алесса скончалась от полученных ожогов, он не успокаивается и продолжает поиски. Почему? Для чего? Наплюйте и пытайтесь получать удовольствие от сюжета, ведь со временем главному герою предстоит столкнуться лицом к лицу с собственными страхами и кошмарными воспоминаниями детства, а эта линия у сценаристов вышла куда более интересной и следить за ней хочется, несмотря на повторяющиеся из раза в раз сценарные ходы вида “победил босса, взял часть Флауроса, очнулся возле выхода с локации”.

Трэвис, в отличии от прочих героев серии, умеет неплохо помахать кулаками и с легкостью управляется с холодным оружием. И с этим самым холодным оружием разработчики переборщили. Сильно. В инвентаре у протагониста скапливается различное барахло, начиная от классических железных труб и заканчивая… телевизорами и печатными машинками. Честно говоря, меня трясло от смеха, когда я в первый раз увидел этого парня, бегущего по улице с телевизором под мышкой. Помимо всего прочего, подручные средства самообороны имеют особенность ломаться в разгар сражения с монстрами, но нехватки в них, равно как и в патронах не имеется: они щедро разбросаны повсеместно.

Вместе с возросшими боевыми скиллами персонажа, возросло и количество противников, населяющих улочки города и его здания. Да так возросло, что спокойно не постоишь: обязательно кто-нибудь покусится на жизнь водителя грузовика. Вместе с этим, к сожалению, пропадает и вся атмосфера загадочности и напряженности — знай себе бегай от многочисленных монстров от точки А к точке Б, попутно прихватывая аптечки с капотов автомобилей. В помещениях же развернуться как правило негде, поэтому приходится вступать в схватки, иногда разбавляемые напряженными QTE — многие твари страсть как любят обниматься. Надо сказать, что некоторые агрессивные существа перекочевали сюда из второй Silent Hill с незначительными изменениями (ну что здесь делает братишка пирамидоголового с непокрытой головой?), но нужно отдать должное Climax: дизайн новых монстров не подкачал, хоть и присущ им некоторый гигантизм.

Постоянным экшеном разработчики решили растянуть слишком короткую игру — на прохождение у вас уйдет от силы часа четыре. Но не стоит думать, что британцы напрочь забыли обо всем остальном — загадки им определенно удались. Они хоть и просты, но изящны, подолгу ломать голову не приходится — все обставлено вполне логично, в отличии от классических частей серии. На фоне общей продолжительности игры постоянный бэктрекинг (к счастью, лишь в рамках текущей локации) воспринимается как оскорбление.

Очередной неоднозначный ход разработчиков пришелся на святая святых серии — альтернативный мир. Теперь игрок волен перемещаться между двумя мирами, когда ему заблагорассудится, дотронувшись до какого-нибудь зеркала. Еще один гвоздь в крышку гроба знаменитого темного обаяния Сайлент-Хилла. Цель подобных перемещений — добраться до тех уголков карты, что недоступны в “обычной” реальности. Но не скрою: смотреть в зеркало и видеть совсем иное за своей спиной — это круто, да и мир кошмаров до сих пор пугает и не дает успокоиться ни на минуту. На этом новаторство Climax заканчивается. Во всем остальном эта контора осталась верна традициям, включая знаменитые сломанные замки почти в каждой двери.

И, конечно же, отдельно поговорим о музыке. Ямаока хорош как дьявол: хромать он начнет в Homecoming, будь он неладен тысячу раз. А пока он пишет великолепную музыку, сдобренную отменным вокалом Мэри Элизабет МакГлинн и пронзительной лирикой Джо Ромерсы. Чего стоит только прогулка по ночной дороге, сопровождаемая песней O.R.T. — на мой взгляд эта сцена достойна лучшей игры, чем Origins.

***

Необязательный, сомнительный, но тем не менее приятный приквел. Попробовать можно, ведь единственное, чем вы рискуете — 3-4 часами свободного времени. Конечно, совсем другие слова хочется услышать про часть серии Silent Hill, и подобная формулировка для многих прозвучит как приговор.

Добавить комментарий