The Sinking City — обзор игры

Жанр: Action/Adventure
Релиз: 2019
Платформа: PS4/XONE/PC/Switch
Разработчик: Frogwares

«Они старались и им нравилось то, что они делают». Эта мысль не покидает голову, пока проходишь новое творение от авторов бесконечной серии игр про Холмса, небольшой украинской студии Frogwares. The Sinking City — это одна из тех редких игр, в которых иногда все довольно грустно, но при этом положительные стороны, сдобренные искренностью разработчиков и их интересными находками, все-таки перевешивают. В данном случае на эту чашу весов падает дополнительный груз — это серьезно вдохновленное творчеством Лавкрафта произведение.

Вообще, до того, как проект эволюционировал в The Sinking City, он являлся игрой по лицензии Call of Cthulhu — настольной игры от Chaosium Inc. По какой причине издательство Focus Home Interactive прекратило сотрудничество с Frogwares и передала разработку того тайтла французам из Cyanide неизвестно, но в итоге на улице любителей Говарда Лавкрафта праздник — целых две игры в полюбившейся им вселенной, вышедшие чуть ли не одна за другой, да еще и с какими-никакими, но бюджетами: собственно, Call of Cthulhu 2018 года и предмет нашего сегодняшнего обзора. Увы, первая игра удостоилась отзывов в духе «лучше, чем ничего». Бросив беглый взгляд на вторую некоторые могут сказать, что ничего лучше, чем это. И будут в корне не правы.

Детектив Чарльз Рид прибывает в город Окмонт, чтобы выяснить причину кошмаров, терзающих его уже долгое время. Назойливые видения, мучающие детектива — не редкость в этих краях, что само по себе наталкивает на мысль, что за ними кроется нечто жуткое и могущественное. Изыскания Рида заметно осложняет тот факт, что Окмонт уходит под воду в следствии недавней катастрофы неизвестного происхождения, а из темных пучин моря пришли кровожадные твари, нападающие на местных жителей. Впрочем, стихийное бедствие лишь подхлестнуло борьбу многочисленных политических и религиозных сил за власть в этом месте, причем методы борьбы зачастую сомнительны. Чарльз волей-неволей вынужден окунуться в этот омут, чтобы выяснить, что скрывается на его дне, стараясь при этом не захлебнуться безумием.

Авторы The Sinking City уходят от стандартной формулы «лавкрафтовского ужаса», где герои поодиночке сходят с ума, населив Окмонт массой персонажей, с которыми детективу предстоит взаимодействовать, распутывая дела, нагромождающиеся одно на другое на пути к основной цели. У каждого тут свой интерес, и потому расставаться с крупицами ценной информации просто так местные жители не спешат. Услуга за услугу — вот их девиз. Хорошо, что Чарльз никогда не скатывается до роли мальчика на побегушках: например, выяснив какие-либо неприятные факты о своем работодателе, он может запросто с ним закуситься, а то и вовсе переметнуться на другую сторону, руководствуясь моральными принципами или исключительно личной выгодой. Моральные выборы в The Sinking City излишне грубы и порой даже радикальны, но с другой стороны действительно заставляют задуматься. На чью встать сторону: отъявленного злодея или человека, всеми силами старающегося помочь городу? Казалось бы, ответ очевиден, вот только после вскрытия фактов выясняется, что доброхотом помыкает культ, преследующий вовсе не благие цели, на фоне которого неисправимый подонок оказывается относительно безопасным членом общества, хотя симпатии к нему и не прибавляется. И так тут повсюду: гадкие поступки совершаются во имя всеобщего блага, а наказать хочется невиновного человека, потому что он абсолютно мерзок и вреден для общества. Но все решения, которые игрок принимает, влияют разве что на его чувство внутреннего удовлетворения, ведь в рамках самой игры они, по сути, значения не имеют.

В игре, в которой диалоги составляют важную часть опыта, хотелось бы видеть проверку навыка для открытия новых реплик, способствующих выуживанию каких-то важных деталей, но нет: вся система прокачки направлена исключительно на навыки выживания. За раскрытие дел и нахождение улик, то есть за работу детектива, мы получаем 90% всего опыта в игре. Чтобы потом тратить полученные с очередным условным «уровнем» очки умений на такие малоинтересные вещи как урон оружия, вместимость обоймы, эффективность крафта и длину полосок жизни/рассудка. Я не знаю, как проходил процесс мозгового штурма при проработке всей этой ролевой системы, но некоторые доступные для приобретения навыки выглядят так, будто их достали из шапки со случайными бесполезными скиллами. Полюбуйтесь: «Получать меньше урона от падения». The Sinking City — не та игра, где приходится заниматься платформингом и ползать по крышам. Да, вы можете упасть в дыру в полу, ну или с ящика свалиться… только и всего. «Угри-людоеды наносят в два раза меньший урон» — это вообще что? Для чего может понадобиться лезть в воду без лодки, благо они тут повсюду? Даже если вы упали в море случайно, у вас есть масса времени, чтобы выбраться на берег. В определенный момент мне стало настолько плевать, что при получении очков умений я даже не заходил в меню навыков — ловить там нечего.

Все эти скиллы юного выживальщика могли бы иметь вес, если бы игра наказывала игрока за ошибки или ограничивала ресурсы. Но смерть здесь — событие, из-за которого беспокоиться не стоит: нас отбросят до ближайшей телефонной будки, не отобрав ничего, кроме трех минут прогресса. В рюкзаке мало места для боеприпасов? Создаем новые прямо в инвентаре. Нет ресурсов для крафта? Такого попросту не бывает: локации усеяны ящиками с лутом, причем они после опустошения магическим образом пополняются заново через некоторое время. Все эти проблемы легко можно было бы исправить: достаточно после гибели загружать последний сейв, а создание предметов разрешить только на специальных верстаках. Другое дело, что ради этого пришлось бы балансить игру и подкручивать боевку, на что у Frogwares вряд ли было время.

Лучшее слово, которым можно охарактеризовать боевую систему — «терпимая». Она не настолько ужасна, как об этом говорят профильные издания и многие игроки, но и хорошей ее назвать язык ни у кого не повернется. В нашем распоряжении несколько видов огнестрельного оружия, от пистолета до  томми-гана. Они стреляют примерно в цель, у них нет никакой отдачи, патроны улетают мгновенно. Если попадать по врагам, они рано или поздно умирают, еще и уклоняться от летящих снарядов умеют иногда. Базовые вещи на месте, только и всего. Конечно же, никакого удовольствия от таких сражений нет, равно как и напряжения (по причинам, изложенным в предыдущем абзаце). Что остается, так это ощущение траты времени, ведь почти в каждом здании на Чарльза кто-то нападает, соответственно, приходится отбиваться. Конечно, можно бежать, как советуют на загрузочных экранах, но, черт возьми, исследование впопыхах с оглядкой на кусающих за задницу монстров — это вовсе не тот опыт, который хотелось бы получать от детективной игры. Подсластить пилюлю предлагают сами разработчики, предоставляя возможность отрегулировать сложность боев отдельно. Без зазрения совести выбирайте легкий уровень.

У кого-то ощущение траты времени могут создать и скитания по открытому миру. Окмонт — крупный город, поделенный на несколько районов, плюс путешествие осложняется его частичным подтоплением. Где-то можно пробежаться на своих двоих, где-то — проплыть на лодке. Frogwares создали тонущий город методом процедурной генерации из заранее заготовленных блоков, что иногда сильно бросается в глаза, когда бродя по одной небольшой улочке глазами ловишь по три одинаковых вывески на зданиях, расположенных друг рядом с другом. Ключевые архитектурные сооружения, конечно, были расставлены по карте вручную. В целом, получилось неплохо: районы отличаются друг от друга и имеют разное настроение, вы не спутаете прибрежный Гримхэйвен-Бэй с его портом и рыбаками с Олдгроув — обителью зажиточных граждан. Что получилось плохо, так это населяющие город NPC. Они копошатся на суше, бесцельно тыкаясь в края отведенного для них загона, как нечего делать шагая в стены, а порой и вовсе взлетая в воздух. Они могут заспавниться прямо за спиной, могут собраться в кучу и врезаться друг в друга. Смотреть на это больно. Слушать тоже больно — для прохожих записано преступно мало реплик, надоедающих предельно быстро.  Это изрядно портит впечатление от прогулок по Окмонту, усиливая ощущение искусственности окружения. А гулять придется много — мытарства по городу отъедают солидный кусок всего геймплея.

Эти мытарства так же служат детективной составляющей игры. Дома в Окмонте не имеют номеров (это объясняется тем, что здешнему закрытому сообществу плевать на удобство заезжих чужаков), потому мы получаем на руки адреса вроде «Юг пересечения Либерти-роуд и Хокинс-лэйн», самостоятельно ставим метки на карте и идем искать нужный нам дом. Никаких сюжетных маркеров на карте не будет до того, как мы их сами не поставим, руководствуясь имеющейся информацией. Процесс поиска локаций поначалу увлекает, но затем неизбежно скатывается в рутину. На мой взгляд, геймдизайнерам нужно было разбавлять ее, иногда автоматически ставя метки, взамен, когда это нужно, выдавая более расплывчатые описания адресов, ведь ломать голову в имеющейся системе особенно негде. «Лучше меньше, да лучше,» — к сожалению, отнюдь не то правило, которым руководствовались создатели.

Лучше всего Frogwares удалось ядро игры — расследования, что и неудивительно, учитывая их послужной список. Чарльз Рид хоть и обладает сверхъестественными способностями, позволяющими ему видеть скрытые при помощи заклинаний проходы и предметы, а также потаенные метки на дверях, от привычной работы детектива никуда не денешься. Места преступлений необходимо шерстить в поисках улик, причем если хочется яснее видеть картину дела, собрать придется не только прямые улики, но и косвенные. Косвенные улики откроют либо какую-то занимательную информацию, раскрывающую в том числе и лор игры, либо дополнительные реплики в разговорах с персонажами, которых можно уличить во лжи или сокрытии фактов, да и просто подробнее расспросить о чем-либо. Сбор ключевых улик, как правило, приводит к восстановлению картины событий, произошедших на локации. Мир вокруг теряет цвет, а в определенных местах появляются силуэты людей, совершающих определенные действия и произносящих определенные фразы. Нам, как в The Vanishing of Ethan Carter, нужно выстроить эти фрагменты в правильную последовательность, из которой Чарльз делает соответствующие выводы, продвигающие расследование.

Зачастую, чтобы найти какого-то человека, адреса и прочую полезную информацию, детективу приходится прибегать к помощи архивов, коих в игре целых пять: полицейские протоколы, больничная картотека, архив местной газеты, университетская библиотека и регистрационные записи в мэрии. Простым перебором найти нужную информацию не получится — необходимо обозначить, что мы конкретно ищем, выбрав нужную улику и составив свой запрос по трем категориям. Немного подумать и наконец догадаться что, где и как искать особенно приятно.  Некоторые факты и зацепки, полученные Ридом в ходе раскрытия дел, складируются в «Чертогах разума». Здесь необходимо объединять их и получать выводы, причем некоторые комбинации фактов можно трактовать по-разному. После чего, отталкиваясь от сделанных выводов, можно склониться к тому или иному моральному выбору для текущего дела. Следовать полученному таким образом решению или нет — решать самому игроку.

Помимо основных сюжетных заданий, порой серьезно закрученных и разветвленных, The Sinking City предлагает и несколько побочных. Часть из них, например, про темное семейное прошлое одного из самых влиятельных людей города, Роберта Трогмортона, или про ведьму, преследующую девушку с зашитым ртом, работающую в библиотеке, интересны и проработаны. Здесь и занимательные загадки, и хорошо написанные сюжеты, и даже какие-никакие развилки — пропускать их точно не стоит. Некоторые, вроде «Писем из Окмонта» ничего, кроме путешествия из точки в точку по размноженным под копирку зданиям и отстрела нечисти в них, не предлагают. На истребление противников все равно тратится больше ресурсов, чем мы получим, обыскав ящики. Да, те самые письма, конечно, чертовски хорошо написаны, но заниматься ради них самыми скучными вещами в игре не хочется.

Расследования плавно перетекают одно в другое, раскрывая хорошее повествование, которое не паразитирует на наследии Лавкрафта, а лишь опирается на него, заодно добавляя глубины и весьма неожиданные грани привычным его составляющим. В качестве примера хочется привести иннсмутцев, среди которых теперь не только привычные всем богомерзкие негодяи, занимающиеся исключительно темными делами во славу подводному божеству, но и в целом хорошие ребята — честные трудяги, которых заботит благо их семей и отвращают деяния Ордена Дагона. The Sinking City рассказывает свою историю — историю более сложную, чем очередной рассказ про несчастного, сошедшего с ума перед лицом космического ужаса. Интриги, заговоры, необычные персонажи и даже социальный подтекст (куда же без него в 2019 году) — всему здесь нашлось место. Зато все три концовки, присутствующие в игре, несомненно порадуют поклонников американского писателя.

***

The Sinking City — достойная игра. Проходная боевая система, сомнительный открытый мир и очевидно бюджетное исполнение при явно небюджетном замахе могут омрачить увлекательное детективное приключение в уникальных декорациях, но испортить его — вряд ли. Учитывая, насколько ничтожное количество подобных проектов представлено на рынке, поиграть в нее определенно стоит.

Добавить комментарий