Alone in the Dark (2024) — обзор игры

Жанр: Survival Horror 
Релиз: 2024
Платформа: PC/XSX/PS5
Разработчик: Pieces Interactive
Серия: Alone in the Dark

С момента радикального перезапуска серии Alone in the Dark, оставившего игроков, мягко скажем, в смешанных чувствах, прошло без малого шестнадцать лет. Откровенно ужасный кооперативный шутер с подзаголовком Illumination, зачем-то выпущенный в 2015 году корчащейся в агонии Atari, казалось бы, забил последний гвоздь в крышку гроба франшизы, так и не сумевшей занять значимое место на видеоигровом Олимпе. Но поди-ка ты: вот она, новая, всамделишная Alone in the Dark в 2024 году. В какое прекрасное время нам довелось жить! Снова Дерсето, снова Эдвард Карнби и Эмили Хартвуд, снова жаба, выпрыгнувшая на дорогу в начальной катсцене и вот они — слёзы умиления с невольно наползающей блаженной улыбкой: кажется, мы дома.

США, штат Луизиана, Великая депрессия. Эмили Хартвуд нанимает частного детектива Эдварда Карнби, чтобы тот составил ей компанию в посещении психиатрической лечебницы для зажиточных американцев под названием Дерсето. Тревогу Эмили вызвало пугающее письмо от её дяди Джереми: с его слов обитатели лечебницы состоят в некоем зловещем культе и замышляют что-то недоброе против него. У Эмили есть все причины полагать, что это лишь очередной плод больного воображения страдающего от «проклятья Хартвуд» дяди, добровольно определившего себя в Дерсето с целью избавиться от навязчивых видений преследующего его Тёмного Человека с помощью психоанализа. Так или иначе, проведать дядю действительно стоило: подопечные доктора Грея, равно как и он сам с сотрудниками заведения явно что-то скрывают и ведут себя на редкость подозрительно, а Джереми куда-то запропастился. Прямиком из его палаты подконтрольный нам персонаж внезапно перемещается на пустынные ночные улицы Нового Орлеана, по которым бродят монстры. Действительно ли господин Хартвуд безумен? Что если он бродит по одной из параллельных реальностей и не может вырваться на свободу? Или мы все вместе ударными темпами сходим с ума?

Игрок вместе с Эдвардом и Эмили не только погружается в пучину сумасшествия, перемещаясь по калейдоскопу миров при помощи магического талисмана, но и контактирует с разношёрстными обитателями Дерсето, гуляя по роскошным интерьерам этого заведения. Встречи с ними скоротечны, но всегда интересны. Каждый здесь является хранителем общей тайны, раскрыть которую, впрочем, бывалым поклонникам жанра ужасов задолго до финала не составит никакого труда, в отличии от не одного, а целых двух сюжетных поворотов, ведущих к презабавнейшей развязке. Проходить Alone in the Dark за обоих героев есть смысл: хотя общий сюжет с большинством приключений, выпавших вам на голову, и неизменен, но характер и обаяние главных героев заметно отличаются. Отличаются и все интеракции с другими персонажами. Также для каждого героя припасён хоть и сравнительно короткий, но уникальный геймплейный сегмент ближе к концу повествования, раскрывающий их предыстории и теснее связывающий их с Дерсето.

Сценарий жонглирует классическими лавкрафтовскими темами (не скатываясь в набившее оскомину паразитирование на Ктулху и прочих Дагонах, прошу заметить!), тесно переплетая их с психологическим хоррором, сдабривая то тут, то там умеренными, пускай и не всегда уместными щепотками отсылок и даже метанарративом. При этом новая Alone in the Dark совершенно не стесняется иногда быть несерьезной, странной, а подчас и обаятельно придурковатой историей — и всё это абсолютно намеренно, в лучших традициях оригинальной трилогии. Микаэль Хедберг, автор сценариев Amnesia и Soma не зря ест свой хлеб: ему прекрасно удалось поймать нужное настроение, сумев при этом отодвинуть границы и наполнить освободившееся пространство подходящими смыслами и идеями. Не думайте, правда, что тут у нас вакханалия уровня Alan Wake 2, всё намного скромнее, в рамках приличия. Тем не менее, таких сюжетов мы видим мало, так что спешите ознакомиться. Но с геймплейной частью, конечно же, дела обстоят не так радужно, как того бы хотелось.

Начнем с того, что удалось неплохо, а именно с исследования и загадок. Имеем стандартный, но более чем съедобный суповой набор. Есть локация-хаб – особняк Дерсето с хитросплетениями коридоров, лестниц и комнат, всегда некстати то на ключ закрытых, то на щеколду, а то и на цепь с замком. По мере продвижения мы находим ключи и прочие инструменты, открывающие нам ранее недоступные подходы и помещения — всё, как мы любим. Что до головоломок — они, конечно, простые и не особо интересные в решении, но положа руку на сердце скажу вот что: иные современные сурвайвл-хорроры и таких предложить не могут. Неприличное количество раз предлагают собирать картинку из разрозненных частей, периодически усложняя задачу необходимостью крутить детали паззла в разные стороны. Слава Богу, что это только выглядит как пятнашки, пятнашками при этом не являясь. Прочие загадки на сообразительность в основном состоят из подбора трёхзначных кодов к сейфам, ящикам и талисману путём взаимодействия с предметами в мире игры, сверяясь с подсказками в найденных записках и дневниках.

Также в укромных и не очень уголках лечебницы и других локаций разложены «презенты» — коллектаблсы, образующие аж 15 комплектов по три предмета каждый. Собранные сеты чаще всего предлагают лишь крупицу лора в виде загадочного текста, но некоторые из них дают доступ к секретным сценам и дополнительным концовкам, а один открывает оружейный шкаф с двустволкой. Самые интересные комбинации можно собрать только пройдя игру как за Эдварда, так и за Эмили.

За интригующей вуалью из любопытного сеттинга и неглупого сюжета скрывается калька с современных частей Resident Evil, неумелая и неуклюжая. В меню скудный бестиарий, два с половиной босс-файта и стрельба, до боли напоминающая своим качеством таковую из The Sinking City. В наличии, как полагается, прицеливание с плеча в комплекте с уклонением. Невыразительно выглядящие, но худо-бедно попадающие в тему монстры бегут на главного героя, раскачиваясь, с целью ускользнуть из прицела, и попутно поглощают пули своими телами-губками, ощутимо реагируя лишь на хэдшоты. Какие-то из них способны на дистанционные атаки, какие-то могут заключить протагониста в непрошенные тесные объятия, иные умеют зарываться в землю, но роднит их всех общая неспособность доставить серьезные неудобства. Повышение уровня сложности лишь делает чудовищ более живучими, их численность и интеллект остаются неизмененными. Запоминающиеся боевые сцены игра предложить не способна. Типичный сценарий вылазки в другое измерение выглядит следующим образом: пара-тройка монстров в тесном коридоре, причем один (а то и два) из них обязательно с шумом и гамом выскакивает по скрипту, затем мы немного воюем на небольшом открытом пятачке, далее после передышки в виде квестовой части бежим змейкой через нагромождения ящиков и других препятствий, отмахиваясь и отстреливаясь. Игра тасует эти компоненты в разных пропорциях вплоть до титров, лишь изредка добавляя в микс какой-нибудь ненавязчивый ингредиент вроде побега от толпы противников.

Арсенал ограничен тремя видами огнестрельного оружия на героя: двустволку и томми-ган главные герои делят на двоих, а вот малый калибр каждому свой: у Эмили пистолет со сменными магазинами, в то время как Эдвард довольствуется проверенным временем револьвером. Буквально на финишной прямой подгонят сигнальный пистолет, но найти ему сколь-либо интересное применение вы все равно уже не успеете. Помимо этого, имеется целый вагон одноразового оружия ближнего боя: топоры, лопаты, кирки, трубы и так далее. Как правило, всё оно ломается о первого же монстра, которого игрок решит убить вплотную. Инвентаря в Alone in the Dark нет, так что больше одной дубины за раз таскать с собой не получится.

А раз нет инвентаря, то и о каком-то серьёзном менеджменте ресурсов можно забыть. Вас не будут терзать вопросы из разряда «взять ли мне лишнюю аптечку или все же коробку патронов?» или «занимать ли место в инвентаре автоматом или обойдусь пистолетом и ружьём?». Пять целебных напитков, 27 патронов для пистолета, 10 патронов для дробовика и 60 – для автомата, копить смысла нет: по территории разрозненных локаций рассыпано достаточное количество припасов, а вокруг боссов запасы патронов попросту неисчерпаемы. Такой грубый подход избавляет геймдизайнеров от головной боли, которую несет в себе балансировка всего этого безобразия, но вместе с тем отнимает у любителей сурвайвл-хорроров львиную долю как челленджа, так и удовольствия, которое доставляет пресловутый ресурс-менеджмент.

По итогу все решения, принимаемые игроком, исключительно ситуативные, а максимальный уровень планирования заключается в запоминании точек, куда можно довести противника, чтобы поджарить его коктейлем Молотова или огреть кирпичом, то есть применить странную механику, вызывающую неподдельное недоумение. Суть ее заключается в следующем: по ящикам, скамейкам и бордюрам на условных аренах разложены предметы, которые можно запустить в недружелюбное существо. Быстрое нажатие кнопки взаимодействия возле такого предмета заставляет подконтрольного персонажа тут же швырнуть его в ближайшего противника с сомнительным успехом, а удержание кнопки дает возможность хорошенько прицелиться перед броском. Скорость перемещения во время прицеливания замедляется до такой степени, что вы попросту привязаны к той точке, где подобрали расходник. Для чего настолько ограничивать игрока, а также почему нельзя было дать возможность взять хотя бы один такой предмет с собой на черный день? Столько вопросов и так мало ответов.

Коктейли Молотова взрываются облаком пламени при касании, так что их весьма приятно кинуть в толпу противников (главное не подпалить самого себя), а бутылка с алкоголем, разбиваясь, создает лужу, которую можно поджечь выстрелом прямо под ногами подступающих монстров. Также бросок предмета сгодится в качестве отвлекающего манёвра для здешнего куцего стелса, о котором, ей-богу, и говорить не хочется: просто пробиться рывками через толпу мобов намного энергоэффективнее, с высокой долей вероятности они ничего не смогут противопоставить.

Визуально игра не хватает звёзд с неба, да в принципе никто многого и не ждал. В то же время арт-дирекшн в целом и работа художников и моделлеров в частности на высоте: интерьеры Дерсето приятно разглядывать, равно как и путешествовать по таинственным чертогам разума Джереми Хартвуда. Музыкальное сопровождение, смесь из необычного мрачного джаза и более привычной чисто фоновой хоррор-музыки идеально ложится на полотно игры, хоть зачастую один трек от другого отличить и трудновато. Приглашенные звезды в лицах Дэвида Харбора и Джоди Комер довольно убедительно отыгрывают свои роли, но необходимости тратить солидный кусок и без того скромного бюджета игры нишевой серии на популярных актёров я всё же не вижу.

***

Ту самую жабу во вступительном ролике без промедления съедает аллигатор, после чего вальяжно удаляется по своим делам. Ровно так же серия Resident Evil проглотила большинство конкурентов в жанре мейнстримного survival horror, не оставив им никаких шансов. Всем, кто пытается играть на этом же поле сейчас уготована незавидная участь догонять и подражать, всякий раз подвергаясь неизбежному сравнению с японской глыбой. Снимаю шляпу перед теми, кто не боится и продолжает пытаться. «Безумству храбрых поём мы песню!».

Так или иначе, провести время за Alone in the Dark образца 2024 года было исключительно приятно. Игра никогда не навевает дремоту, история достаточно интересна, чтобы пережить её дважды и даже выбить секретные концовки, а слабая боёвка не тянет на себя одеяло. Пускай это и не выдающееся произведение, но, пожалуй, лучшая в серии часть после оригинала более чем тридцатилетней давности.

Ждём теперь The Sinking City 2?

Добавить комментарий