Жанр: Survival Horror
Релиз: 2026
Платформа: PC/XSS/XSX/PS5/SWITCH2
Разработчик: Capcom
Серия: Resident Evil

Серия Resident Evil вот-вот будет праздновать тридцатилетие: Capcom явила свету первую часть легендарной франшизы в конце марта 1996 года. Впрочем, Requiem предлагает погрузиться в сладкую пучину ностальгии больше по второй части, вместе с тем комбинируя приблизительно в равных пропорциях традиционный survival horror и экшн образца «четвёрки» по принципу «взболтать, а не смешивать». Получился ли у Capcom этот коктейль?
За survival horror в «Реквиеме» отвечает новая героиня по имени Грейс Эшкрофт, зарывающаяся в бумажках на должности аналитика в ФБР. Начальник отправляет неловкую девушку, ни дня не работавшую в «полях», в закрытый уже восемь лет отель города Рэнвуд, в котором недавно обнаружили тело. Обстоятельства смерти совпадают с массой случаев, начавших происходить по всей стране c пережившими зомби-апокалипсис в Раккун-Сити людьми: кожа начинает покрываться темными синяками, а в скором времени наступает смерть. С отелем Грейс связывает и личная трагическая история: именно там на её глазах погибла мать от рук таинственного нападавшего. По прибытию Грейс осознаёт, что её там уже кто-то определённо ждёт, а затем подвергается нападению обратившегося в зомби полицейского, от которого чудом получается отбиться. Проблемы же только начинаются — агента ФБР вырубает и похищает довольно гротескного вида мужчина. Мужчиной оказывается Виктор Гидеон — бывший сотрудник «Амбреллы». Наш старый знакомый — Леон Кеннеди, ответственный уже за экшн-часть повествования, бросается за ним в погоню по улицам охваченного хаосом Рэнвуда, так как Гидеон может быть ключом к разгадке «Синдрома Раккун-Сити», от которого страдает и сам Леон, и его координатор по ту сторону телефона — небезызвестная Шерри Биркин. Время на исходе, и хоть поймать Виктора не получается, зато удаётся узнать, куда он мог направиться: в принадлежащий ему центр для хронически больных под названием Роудс-Хилл.
Длительное вступление даёт примерно представить, что нас ждёт дальше: когда под контролем Грейс Эшкрофт — медленный, осторожный хоррор на выживание, а когда на экране Леон Кеннеди — напряженный адреналиновый боевик. Разработчики настоятельно рекомендуют играть за Грейс в режиме от первого лица, а за Кеннеди — от третьего, что на самом деле не лишено смысла. Пока Грейс, сжимая в дрожащей руке зажигалку, ищет предохранитель, убегая и прячась от жуткого человекоподобного монстра, Леон распиливает бензопилой беспомощных зомби, попутно проламывая черепа уверенными пинками. Затем игра, наконец, надолго передаёт под управление Грейс, хотя в будущем иногда и будет ещё «тасовать» игровые секции за разных персонажей перед большим забегом Леона по руинам Раккун-Сити, а в финале разделит их приключения примерно поровну.
Исследование Роудс-Хилл следует традиционной формуле классического Resident Evil, знакомой ещё с первой части: вот вам большая, разветвлённая локация с центральным лобби, вот вам ящик для менеджмента инвентаря, вот печатные машинки, для сохранения раздобудьте ленту (если уровень сложности «Стандартный (классика)» или выше) — правила вы знаете, вперёд. С исследованием и боями соседствуют нехитрые задачи на сбор предметов, некоторые из которых разбиваются на подзадачи поменьше. Головоломки есть, но вряд ли они напрягут хоть чей-то мозг. Интерьеры здания созданы с любовью, от роскошных зон отдыха до стерильных операционных и мрачных подвалов. Окружение хранит следы деятельности главной героини — щедро заляпанные кровью побеждённых врагов стены, полы и потолки останутся в таком виде навсегда.
Первый час в медицинском центре Роудс-Хилл даётся бедолаге Грейс нелегко: имея на руках лишь «щедрый» подгон от Леона в виде невероятно мощного револьвера «Реквием» с одним патроном в барабане особо не разгуляешься. Вот и приходится с опаской ползать по тесным коридорам, не создавая лишнего шума, заодно изучая повадки местных обитателей с незавидной судьбой. Новообращённые зомби сохранили какую-то часть воспоминаний и чисто механически выполняют те действия, которые выполняли незадолго до того, как заражение застало их врасплох. Верзила-шеф остервенело рубит мясо на кухне, уборщица отчаянно драит зеркала в туалете, размазывая по ним кровь, а один из сотрудников ревностно следит за тем, чтобы в здании не горел свет и постоянно дёргает выключатели. Зомби попутно выкрикивают малосвязанные реплики, среди которых порой пробивается нечто осмысленное — финальные попытки агонизирующего сознания заявить о себе.
Большинство противников в Requiem представляет из себя нечто среднее между привычными зомби и «ганадос» из четвертой части. Пускай они и не могут организовываться в группы и эффективно коммуницировать между собой, но мышечная память и скудные остатки разума позволяют им (пускай и весьма посредственно) пользоваться подручным оружием: размахивать пилами, бросаться бутылками, а то и еще чем посерьезнее. Это делает их опаснее классических жертв Т-вируса, которые могли взять лишь числом и внушительной живучестью. Живучести, впрочем, не занимать и этим зомби: следуя традициям последних частей серии, враги — самые что ни на есть губки для пуль, которым требуется сделать несколько выстрелов в голову из пистолета, чтобы они наконец шлёпнулись на пол. Но успокаиваться рано, ведь любой труп с относительно целой головой вполне может стать куда большей проблемой в будущем, когда в один прекрасный момент, дёргаясь в конвульсиях, он переродится в резвого и смертоносного «пузыреголового», уничтожение которого уже далеко не вопрос пары-тройки метких попаданий.
Помимо простых зомби и их потенциальной прокачанной разновидности, средь стен медицинского центра бродят и противники посерьёзнее. Если долговязой «Девочке», уязвимой к яркому свету, отведены отдельные геймплейные секции, а убить её не получится вообще (только «застанить»), то, например, невероятно массивный (и настолько же голодный) Чанк, не влезающий в дверные проёмы, вполне уничтожим, хоть и потребуется на это предприятие немало ресурсов. Нельзя не упомянуть и зомби-певиц, своим голосом способных не только наносить урон, но и натравливать на мисс Эшкрофт рядовых зомби. Упомянутый выше шеф-повар также с определенного момента начинает патрулировать небольшой, но важный для продвижения по сюжету участок левого крыла здания.
Постепенно, само собой, наш арсенал ширится средствами самообороны. Сперва мы добываем пистолет и нож, что уже неплохо, а затем знакомимся с системой крафтинга. С помощью специального устройства Грейс может собирать зараженную кровь с поверженных монстров (или откачивать её из предусмотрительно расставленных ведер и тактически разлитых лужиц) и комбинировать её с различными расходниками для создания полезных в быту ресурсов: от тривиальных патронов, аптечек и лент для печатной машинки до инъекторов с перманентными «баффами» вроде стабилизаторов, повышающих меткость и огневую мощь. Не все рецепты доступны сразу: для изучения новых требуется либо найти инструкцию, либо провести лабораторный анализ специальных образцов крови, что оформлено в виде несложной головоломки. Также возможность создания особенно полезных штук может упереться в изначальный объем системы забора крови, который необходимо расширить при помощи улучшения. Ограниченный инвентарь героини на первых порах может доставить неудобств, как обычно вынуждая бегать до всем знакомого бездонного ящика в безопасных комнатах и обратно, но расширяется его вместимость очень быстро с помощью поясных сумок, первую из которых можно получить в обмен на монетки, выпадающие с мини-боссов или просто раскиданные по округе.
Дотошное изучение локаций на стандартном уровне сложности неумолимо приводит к избытку ресурсов и парадоксальной ситуации «чем дольше играешь — тем легче становится». Через пару-тройку часов от былой неуверенной и запуганной Грейс, крадущейся за спинами зомби, почти не остаётся и следа. Одной рукой мы ставим мутантам хэдшоты, другой — вонзаем в их плоть гемолитические инъекторы, чтобы поганцы не вздумали повторно вставать, натравливаем пациента, который не выносит шума, на его нерадивых соседей… Короче говоря, Роудс-Хилл превращается в поле кровавых экспериментов, где главную угрозу представляют уже не заражённые сотрудники, а игрок, жадно откачивающий кровь из их поверженных тел. Resident Evil Requiem очень высоко ценит методичный подход и непропорционально щедро одаривает его адептов, из-за чего многим может показаться излишне простой на первоначально доступных уровнях сложности.
Чего уж тут говорить про Леона — настоящую машину для убийства, грозу улиц разрушенного Раккун-Сити? У него и запас здоровья выше, а его вместительный чемодан распухает от разного рода пушек: несколько видов пистолетов, дробовиков, снайперских винтовок, пистолетов-пулеметов… чего только нет! Но настоящая звезда шоу — боевой топорик, которым Леон может парировать практически любую атаку, знай только попадай в тайминги и затачивай его вовремя. При желании можно вообще забыть про огнестрел и пуститься в кровавый танец, обрушивая на головы зомби ловкие удары топором, комбинируя их со зрелищными добиваниями и уже упомянутыми парированиями.
Компенсировать разрушительную мощь мистера Кеннеди призвано многократно увеличенное число зомби, которых закидывает в него, словно мясо в мясорубку, игра. По велению скриптов они лезут изо всех щелей, буквально из-под земли, метают импровизированные копья, несутся наперевес с бензопилой в отчаянной попытке хотя бы затормозить этот беспощадный механизм, но тщетно: Леон по-настоящему неостановим. И бронированные противники, и их вооруженные автоматами собратья, да даже боссы — все будут перемолоты в фарш. Отсыпая колкие «ванлайнеры» направо и налево, Леон играючи разрушает любые преграды, встающие на его пути. Даже удивительно как при таком накале страстей Requiem в этих сегментах выруливает со скользкой дорожки скатывания в карнавал уровня Resident Evil 6. Вроде вот-вот и занесёт на очередном крутом повороте, но нет ведь: держится! Да, это действительно весело. И нет, никаким достойным «челленджем» тут даже не пахнет, но почему-то особенно жаловаться на это не хочется.
Система создания предметов у Леона привычная: в инвентаре комбинируются травы (в этот раз только зелёные), порох да металлолом — на выходе получаем патроны, аптечки и гранаты. Вместо печатных машинок — щедрые на частоту автосохранения и компьютеры, вместо простого ящика с предметами — полноценный магазин. За истребление монстров начисляются очки, которые в этом магазине можно обменивать на новые виды вооружения и прокачку уже имеющегося, бронежилет и прочие полезные вещи вроде расширения инвентаря. При желании можно продать излишки ресурсов за те же очки. Харизматичный продавец до Раккун-Сити не добрался, а жаль.
Вылазка в Раккун-Сити, тем не менее, не представляет из себя забег из точки А в точку Б по длинной кишкообразной локации: несмотря на очевидные отличия в геймплее, основная часть города, доступная по сюжету, исследуется и проходится по заданной в первой половине игры схеме со сбором предметов, необходимых для продвижения, умеренным «бэктрекингом» и открытием «шорткатов».
И всё бы хорошо, но только вот пустынные улицы города не оставляют после себя такого же сильного впечатления как богатое убранство Роудс-Хилл. Его пыльные дороги с расположенными на ощутимом (в масштабах этой игры) друг от друга расстоянии точками интереса сквозят неким унынием, так как глазу просто не за что зацепиться в этой написанной серыми да коричневыми красками картине. Не помогает и надоедающее уже на пятой минуте музыкальное сопровождение, которое мучает уши во время каждой схватки с рядовыми соперниками, пока мы вместе с Леоном собираем части детонатора, чтобы активировать бомбу на воротах карантинной зоны. Постапокалиптический Раккун-Сити — лишь тень себя из прошлого, в котором на его улицах разворачивалась масштабная трагедия, сжимающая в тисках всеобъемлющей паники её невольных участников, среди которых был и Леон, и половина знаковых героев франшизы вообще. Поэтому ставка на ностальгию тут не срабатывает — этот вовсе не тот Раккун-Сити, который мы помним и любим. Между бодрыми, наполненными интересными ситуациями сражениями, тут, увы, гуляет лишь ветер, в котором едва ли услышишь даже эхо былого величия.
Ностальгия, на которую так старается напирать Capcom, неловко, в полглаза просыпается где-то в закоулках души лишь по возвращению в легендарный полицейский участок, с которым так много всего связано. На фоне звучит аранжировка знакомой музыкальной темы, которой по какой-то причине лишился ремейк Resident Evil 2, и даже серьезные разрушения не способны затуманить нахлынувшие воспоминания: для Леона — болезненные, для игрока — несомненно, тёплые. Жаль только, что геймплейной ценности и сюжетной важности в этом визите не так уж и много.
Возвращение в Раккун-Сити помимо бессовестной игры на чувствах бывалых фанатов серии служит и более глобальной цели: продвижению общего сюжета Resident Evil вперёд. Сколь бы ни были хороши Resident Evil 7 и Resident Evil Village, но они лишь малыми дозами и как-то невзначай его подпихивали, только и всего. В «Реквиеме» Capcom плюнули на всё и жёстко разогнали историю, да так, что рамок кампании для удобоваримого результата не хватило — извольте после прохождения прочитать презентацию в шестьдесят слайдов, открывающуюся в «дополнительных материалах», где подробно разъясняют положение дел на текущий момент. Подход, конечно, оставляет желать лучшего, но будет интересно посмотреть куда это заведёт серию в будущем. Главная проблема отдельно взятой истории девятой части в том, что ей отчаянно не хватает запоминающихся злодеев. Отдуваться в основном приходится Виктору Гидеону, но экранного времени у него не так уж и много, а у второго антагониста — и того меньше, да и качество проработки последнего оставляет желать лучшего. Семья Бейкеров из седьмой части и леди Димитреску с родственниками из восьмой без труда заткнут за пояса этот невыдающийся дуэт.
С визуальной и технической точек зрения «Реквием» хорош, но не без оговорок. Проработанное окружение, потрясающе детализированные персонажи и превосходные анимации всего, что шевелится, соседствуют с текстурами низкого разрешения. Там, где раньше прекрасно справлялись и с традиционным рендерингом, теперь желательно включать трассировку лучей, а то и вовсе трассировку пути, отжирающую ресурсы системы — иначе придётся мириться с не самыми лучшими затенением и освещением. А вот звук в игре хорош уже без всяких «но»: сочный, объемный, создающий прекрасное аудиополотно. Ещё игра прекрасно ощущается. Каждое оружие имеет свой уникальный «импакт», чем серьезнее наносимый им урон — тем серьезнее отдача, выстрелы с «магнумов» способны на едва уловимое, но уверенно считываемое время затормозить героя. Точно так же отчётливо считывается разница в управлении между тяжелым, но манёвренным Леоном и хоть и хрупкой, но довольно неуклюжей Грейс.
Первое прохождение игры займет от десяти до тринадцати часов — идеальный хронометраж. Но никаких дополнительных режимов, за исключением уровня сложности «Безумие», не предлагают. За выполнение внутриигровых испытаний награждают очками завершения, которые можно потратить на бесконечные патроны, костюмы, оружие и прочие, уже ставшие привычными бонусы типа концепт-артов и моделей. Повторный забег (на стандартной сложности) без труда осиливается за три-четыре часа, а вместе с ним так же легко выполняются испытания вроде прохождения игры без применения аптечек и устройства забора крови. «Безумие» действительно бросает вызов, перетряхивая устоявшиеся правила игры, предлагая большее количество заметно более агрессивных противников и ограничивая возможности крафтинга для Грейс. Реиграбельности несколько вредит невозможность пропуска отдельных отрезков истории на повторных прохождениях.
***
Resident Evil Requiem — одновременно и относительно амбициозная, и довольно безопасная игра. Это курс из двух разных блюд, вкус которых, правда, нам давно известен. Что, впрочем, не делает его хуже: ведь готовить так, как Capcom, не умеет больше никто.













Для отправки комментария необходимо войти на сайт.