Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — обзор игры

Жанр: FPS/Survival Horror
Релиз: 2005-2006
Платформа: XBOX/PC
Разработчик: Headfirst Productions

Мое знакомство с творчеством Лавкрафта произошло в семь или восемь лет со слегка потрепанного сборника рассказов. И с тех пор я снова и снова по сей день возвращаюсь к его творчеству. Кажется, я перечитал у него почти все, но я не буду разбрасываться именами богов через запятую (как это обычно делают), цитировать его произведения и проводить ретроспективу мифов Ктулху. Если вы интересуетесь ужасами, вы прекрасно знаете этого человека и про его вклад в жанр и литературу в целом. Так же вы знаете, что адаптировать тягучие, полные абстрактных описаний творения Лавкрафта для какого-то другого вида искусства очень тяжело. У разработчиков из Headfirst Productions, ваявших Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth на протяжении долгих шести лет, это получилось.

Положа руку на сердце: я не очень хорош в запоминании героев, сюжетов и их деталей. Но зато я прекрасно помню те чувства, что испытывал, читая то или иное произведение Говарда долгими бессонными ночами, погружаясь, как в трясину, в его мрачные причудливые миры. Когда я прибыл в пустом, видавшем виды автобусе в погрязший в сумерках Иннсмут, меня будто ударило током. Та самая затхлая, гнетущая и бесконечно тревожная атмосфера, которую так сложно поймать, а еще сложнее грамотно воссоздать на экране, предстала передо мной. По улицам гуляет ветер, доносящий чей-то шепот, окна старых домов плотно занавешены, чьи-то глаза наблюдают за каждым вашим шагом по тесным улочкам… Создать ощущение угрозы для игрока, когда тот находится в сравнительной безопасности, на первых часах игры явно входило в приоритеты авторов Dark Corners of the Earth. Портовый городок всей своей сущностью кричит: «Убирайся отсюда немедленно, здесь творится что-то очень плохое!» Что именно творится на здешних чердаках, в сырых подвалах, за наглухо закрытыми ставнями и запертыми дверьми несомненно известно прочитавшим «Тень над Иннсмутом» игрокам, но отнюдь не Джеку Уолтерсу, почем зря пристающему к недружелюбным местным жителям.

И эти местные жители — самое жуткое, что бросится в глаза любому приезжему. Сгорбленные, распухшие, с выпученными глазами и мерзкими квакающими голосами, они кого угодно смогут убедить быстро закончить свои дела в этом страшном месте и навсегда покинуть его, а затем постараться забыть эту поездку как страшный сон. Для тех же, кому одного вида обитателей Иннсмута с сопутствующим ему даром убеждения окажется недостаточно, уготована весьма незавидная участь. Увидевший больше, чем должно, детектив вынужден остаться переночевать в неуютном отеле по причине якобы сломавшегося автобуса. Худо-бедно устроившись в занюханном номере, Джек смыкает глаза, но видение подсказывает ему, что по его душу уже идут последователи Тайного Ордена Дагона. Благоразумно закрытая на задвижку дверь спасает героя от мрачной участи, но времени на раздумья нет — нужно бежать.

Бегство от крайне целеустремленных преследователей с последующими прятками и скитаниями по самым страшным местам этого проклятого города — несомненно самый напряженный, жуткий и грамотно выстроенный эпизод игры. Вооруженные и очень опасные выродки рыщут по переулкам и зданиям, в то время как детектив безоружен, а укромных уголков, чтобы спрятаться от гибели, все меньше и меньше с каждой минутой. Скользя тенью прямо за угловатыми спинами противников мы шаг за шагом пробираемся к спасению, ежесекундно рискуя расстаться с жизнью или рассудком. Пережить придется многое: прыжки по крышам (а герой боится высоты), ходьбу по прогорающим перекрытиям, норовящим вот-вот сломаться под нашим весом, спуск в канализацию, таящую в себе еще более жуткие секреты, чем встреченные ранее… Но затем Джеку наконец попадается оружие.

Казалось бы, вот он шанс наконец дать отпор культистам, да и сам я не фанат игры в прятки, но вот стрелять в Call of Cthulhu попросту скучно. Вот какая штука: никаких интересных перестрелок тут нет. Нас закидывают толпами тупых врагов, которым полагается стрелять в головы, засев куда-нибудь за деревянный ящик или выглянув из-за угла. В головы стрелять нужно, чтобы сэкономить тучу патронов, ведь попадание в другие части тела для жителей Иннсмута все равно что комариный укус. Зато куда бы ни подстрелили хилого Джека Уолтерса, это всегда проблема. Изображение на экране теряет цвет, в глазах двоится, одышка лишает возможности сколь-либо быстро передвигаться — в общем, пара выстрелов и он труп. Возможно не сразу, но счет идет на секунды. Поэтому не мешкая заползаем в укромное местечко и латаем раны имеющимся содержимым аптечек.

Повреждения, получаемые персонажем и процесс их залечивания — отдельная история. Глубокие царапины нужно перематывать бинтом, раны зашивать нитками, на переломы накладывать шины, а ядовитые укусы поливать противоядием. Весь процесс происходит в реальном времени, потому не редки случаи, когда его может прервать забредший на огонек враг или даже начавшаяся по скрипту катсцена. Система интересная, но смысла в ней мало: герой может сломать ногу, спрыгнув с первой ступеньки, а меткая автоматная очередь превращает его тело в решето. Поверьте, вас не спасет даже самый низкий уровень сложности. И так же получается, что еще одна особенность игры — психическое состояние нашего подопечного — не оказывает значительного влияния на процесс. Герой боится всего: трупов, потусторонних чудовищ, страшных картин и даже высоты. Конечно, это уместно и вполне себе по-Лавкрафтовски, но преподнесено как-то по-дурацки. От созерцания неприятных и пугающих сцен у Джека в основном просто сильно плывет в глазах, что дополняет раскачивание игровой камеры туда-сюда. Стоит ли говорить, что это мало напоминает состояние сильно испуганного человека? Да и для того, чтобы выйти из данного состояния, достаточно посмотреть на пол или на потолок в течение очень короткого времени.

Патовой ситуация становится во время рейда на золотоочистное предприятие Маршей, своеобразный переломный момент, когда хочется взять и бросить игру. Навигация по этой большой в рамках местного игрового мира локации — не самое приятное из занятий, куда идти и что делать чаще всего неясно, а охрана с пушками наперевес… постоянно возрождается. Нужно посидеть и подумать над прохождением, но периодически возникающие из ниоткуда враги так и норовят сбить с мысли. Эта откровенно неудачная глава тянется неприлично долго, при этом почти ничего не привнося в сюжет и не расширяя лор. Даже своеобразный босс тут заставляет наматывать круги. Да, дальше будет лучше. Но дожить до этого «дальше» и при этом не умереть от смеси скуки с раздражением чертовски трудно. Переживших этот бесславный эпизод, тем не менее, ожидает отличное приключение, поэтому стоит стиснуть зубы и пройти его, вооружившись гайдом.

Застенки Эзотерического Ордена Дагона, корабль «Урания», риф Дьявола — калейдоскоп локаций и событий, прилично отличающихся друг от друга по предлагаемому стилю прохождения и настроению, создан с уважением к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта (чего не скажешь о многих других адаптациях) и со знанием материала. Более того, сверхъестественный ужас, сошедший со страниц его произведений, делает Call of Cthulhu по-хорошему неуютной, мрачной, а порой и довольно страшной историей. И вместе с тем очень увлекательной. В свободное от уничтожения различных порождений глубин время, мы читаем дневники, газетные статьи, старые рукописи; рассматриваем картины, наскальные рисунки и зловещие статуи. Все эти элементы важны для общей картины не менее, чем сюжетные ролики и редкие диалоги с малочисленными дружественными персонажами.

Исследование и решение головоломок составляют ощутимую часть игры, что в общем-то логично, ведь перед нами survival horror. Где вентили покрутим, где ломик применим, где комбинации для сейфа поугадываем — в общем-то, стандартный и ни на что не претендующий набор, о котором, в целом, много и не расскажешь. А вот исследование, особенно в первой четверти игры, пока Джек Уолтерс пытается выяснить, что случилось с Брайаном Бёрнэмом, слоняясь по Иннсмуту, достойно внимания. Создатели рассказывают историю множеством способов, в том числе и через окружение. Например, герой попадает в пострадавший от пожара офис единственной местной газеты, где натыкается на множество свидетельств, что произошел этот пожар отнюдь не случайно. Богадельня, где брошенные всеми старики доживают последние дни среди уже мертвых соседей, оставляет гнетущее впечатление. Но есть один момент, который меня поразил и который я никогда не замечал при ранних прохождениях. Высматривая и вынюхивая информацию, которая может оказаться полезной, мы можем случайно заглянуть в небольшое подвальное окно, где увидим повесившуюся женщину. Неудивительное событие для этого прогнившего города. Но проходя мимо этого места позднее, игрок обнаруживает, что труп пропал, а пройдя еще дальше по переулку, он заметит фигуру, несущую тело несчастной на плече. И таких неожиданных деталей здесь немало.

***

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — лучшая из вышедших на данный момент игровых адаптаций мифов Ктулху. Сочетая в себе увлекательное повествование, великолепно воссозданную атмосферу и в общем-то ровный геймплей, она заслужила свое место в зале славы хоррор-игр. Жаль, что скучная шутерная механика и отдельные сомнительные элементы не дают ей подняться до звания интерактивного шедевра. Впрочем, огромное спасибо почившей вскоре после выхода игры Headfirst Productions и за такой результат: для студии, чье портфолио состояло только из Simon the Sorcerer 3D, он более чем достойный.

Добавить комментарий